Создание простых уровней в Blender
главная страница статьи файлы о сайте ссылки
Создание простых уровней в Blender

Георгий Мошкин
tmtlib@narod.ru

Файлы к статье: easymodel.rar (26kb) - сцена тестового уровня в формате .blend

В этой статье я покажу, как создать простой уровень, состоящий из комнат и коридоров. Для создания уровней вам понадобится бесплатный 3D-редактор Blender, который можно скачать с сайта http://www.blender.org.

После запуска редактора вы увидете простейшуй 3D сцену, состоящую из кубика, лампы и съёмочной камеры. Любой из этих объектов можно удалить: нажмите на объект правой кнопкой мыши, потом нажмите клавишу DEL на клавиатуре, в появившемся меню с вопросом подтвердите операцию (или нажмите ENTER).

Удалите все три объекта описанным выше способом (правая кнопка мыши, потом DEL, и в конце ENTER). Это мы делаем в обучающих целях. Теперь попробуем создать куб заново, теперь уже своими руками. Чтобы создать куб заново, поступите следующим опразом: поместите курсор мышки где-нибудь в области сетки и сделайте клик левой кнопкой мыши.

В том месте, где вы кликнули мышкой, появится белая окружность с крестиком. Это 3D курсор, который показывает то место, в котором будет добавлен новый объект. Добавим в эту точку объект типа куб: зажмите левую кнопку мыши, и держите её до тех пор, пока не появится меню:

В этом меню нужно выбрать ADD > MESH > CUBE. В том месте, где была белая окружность с перекрестием (3D курсор) появится новый куб. Попробуйте повращать сцену: зажмите среднюю кнопку мыши и начните двигать мышкой, не отпуская среднюю кнопку мыши. С помощью вращения вы можете осмотреть куб с разных сторон, например как на картинке:

Сейчас мы находимся в режиме параллельного проецирования. Но вы легко можете переключиться на перспективную проекцию: включите "NUM LOCK" на клавиатуре и нажмите клавишу 5 (находится на "цифровой" клавиатуре под NUMLOCK-ом.

Переключиться обратно в режим параллельного проецирования можно ещё раз нажав клавишу 5 на клавиатуре. Но если в процессе работы вы забудете какая клавиша за что отвечает, вы всегда можете воспользоваться меню:

Вызвать это меню можно, если нажать на слово "View", которое находится в левом нижнем углу окна с 3D сценой. Для переключения в перспективную проекцию достаточно через меню выбрать VIEW > PERSPECTIVE, а переключение в параллельную - VIEW > ORTHOGRAPHIC. Справа от пунктов меню даны подсказки по "горячим клавишам". Например, для переключения на "вид сверху" (Top) нужно нажать клавишу 7 на "цифровой клавиатуре" (эту часть клавишь ещё называют NumPad-ом).

Обратите внимание, что внизу представленного выше скриншота есть надпись "Edit Mode" с изображением треугольника. Дело в том, что после добавления нового объекта происходит автоматический переход в режим редактирования. А это нам как раз сейчас и нужно. В режиме редактирования можно выбирать вершины, рёбра или грани. Переключитесь в режим выбора граней (кнопка, которую нужно нажать, обведена желтой линией):

По умолчанию у объекта (куба) выделены все грани. Снимите выделение со всех граней - для этого просто понажимайте клавишу A на клавиатуре, до тех пор пока все грани станут серыми:

Убедитесь, что у вас нажата кнопка Editing, или просто нажмите клавишу F9:

В нижней части экрана, где находится много настроек, найдите окно с названием "Mesh Tools 1". В этом окне нажмите кнопку Draw Normals и установите размер нормалей (число NSize над кнопкой Draw Normals), чтобы нормали было хорошо видно:

После того, как вы включите рисование нормалей и отрегулируете их размер, перед вами предстанет следующая картина:

Выделите все грани куба одинарным нажатием клавишы A. После чего зажмите правую кнопку мыши до тех пор, пока не появится меню. В этом меню выберите пункт EDIT > NORMALS > RECALCULATE INSIDE.

Мы просто поменяли направление нормалей таким образом, чтобы они смотрели внутрь куба. Как вы знаете, в разработке игр очень важно направление нормалей. А так как куб - это и есть будущая комната, то нормали должны смотреть внутрь куба, то есть внутрь комнаты.

Теперь нажмите клавишу с буквой S на клавиатуре и с помощью движений мышкой измените масштаб куба, чтобы он стал большим. Затем, перемещаясь по сцене, попробуйте влететь внутрь куба. Для перемещения по сцене используйте: для вращения - зажатую среднюю кнопку мыши, для параллельного перемещения - Shift + зажатую среднюю кнопку мыши, для полёта - Ctrl + зажатую среднюю кнопку мыши.

После того, как вы влетите внутрь куба, уберите выделение со всех граней, понажимав клавишу A. Затем кликните один раз правой кнопкой мыши по какой-нибудь из граней - так вы выделите одну конкретную грань. Вызовите меню и выберите пункт EDIT > VERTICES > SPLIT (хотя вы можете не вызывая меню воспользоваться "горячей клавишей" Y, которая дана в подсказке к пункту меню SPLIT).

Мы сделали Split с той целью, чтобы отделить вершины выделенной грани от куба. Теперь поделим выделенную грань (полигон) на четыре части. Вызовите меню и вызовите команду EDIT > EDGES > SUBDIVIDE.

Грань поделилась на четыре части. Теперь вылетите за пределы куба и взгляните на эту грань снаружи. Уберите выделение со всех граней, понажимав клавишу A на клавиатуре. Выделите малнеькую грань, из которой вы хотите начать строительство корридора, кликом правой кнопки мыши:

Нажмите клавишу E и вытяните эту грань немного вперёд (наружу), двигая курсором мышки. Завершите операцию вытягивания левой кнопкой мыши:

Повторите вытягивание ещё раз:

Теперь выделите грань сбоку от коридора и вытяните её подлиннее:

Не убирая выделение с грани, переключитесь на вид сбоку: при включенном NumLock нажмите клавишу с цифрой 3. Перейдите в режим параллельной проекции - один раз нажмите клавишу с цифрой 5:

Нажмите клавишу G и приподнимите выделенный участок немного вверх, просто двигая мышкой. Затем подтвердите новое положение кликом левой кнопкой мыши.

Перейдите обратно в режим параллельного проецирования и, вращая сцену, осмотрите полученный результат:

Пользуясь описанным выше методом достройте уровень по вашему усмотрению. Например, можно сделать что-нибудь подобное:

Выйдите из режима редактирования в режим выбора объектов (Object Mode). Это можно сделать одинарным нажатием клавиши TAB или через меню, показанное ниже:

Создайте окно для работы с текстурированием. Для этого где-нибудь на границе окон нажмите правую кнопку мыши и выберите пункт "Split area":

Завершите создание нового окна кликом левой кнопки мыши. У вас появится два одинаковых окна:

В левом нижнем углу одного из этих окон есть иконка, которая позволяет изменить тип окна. Поменяйте тип одного из окон на "UV/Image editor":

В появившемся окне через пункт Image > Open загрузите несколько текстур:

В окне с видом на 3D сцену выберите режим "UV Face Select":

Включите режим, при котором грани будут видны с учётом наложенных текстур ("Textured"):

Выделите сразу все грани. Для этого понажимайте клавишу A:

В окне с текстурами выберите любую, которая вам по вкусу:

Теперь поместите курсор мышки над сценой (это важно, так как "горячие клавиши" в разных окнах разные), нажмите клавишу U, и в появившемся меню выберите автоматическую генерацию текстурных координат "Cube":

Влетите внутрь вашего помещения и выделите несколько полигонов на полу: для этого кликайте на них правой кнопкой мыши, но при этом не забудьте держать нажатой клавишу Shift:

Поменяйте у выделенных граней текстуру. Для этого в окне "UV/Image editor" просто выберите текущую текстуру из списка загруженных ранее текстур:

Тогда в окне со сценой у выделенных полигонов сразу же сменится текстура:

Перед сохранением вашей сцены или экспортом в другой формат обязательно перейдите в "Object mode":

И сохраните вашу модель в файл:

Я описал создание простой модели. Если вы знакомы с интерфейсом Blender, то на создание такой модели у вас уйдёт не более 5 минут!